Keresés

Gamifikáció a tanteremben - tapasztalataim

Frissítve: 2021. aug. 10.

A sok projekt mellett egyetemi tanársegédként is dolgozom a budapesti Károli Gáspár Református Egyetemen. Szerettem volna egy olyan értékelési rendszert kipróbálni, amely folyamatosan méri a hallgatók haladását, visszajelzést ad nekik, lehetőséget ad a hibák kijavítására és nem "mindent vagy semmit" alapon fogja a félév végi jegyüket eldönteni. Ezért úgy döntöttem, kipróbálom a pontrendszert. Hogy miket tanultam a kísérletből, azt lentebb olvashatjátok!


 

Mi is az a gamifikáció?


Ehhez először a formatív értékelésről kell szót ejtenünk, mert annak egy megvalósulási formája a gamifikáció. Az értékelésnek két fő kategóriájáról szoktunk beszélni - szummatív, ami a tradicionálisabb jegy- és témazáróközpontú módszer, és formatív, ami ciklikusabban és folyamatában tekint az értékelésre.

A formatív értékelési rendszerek előtérbe kerültek az utóbbi covidos időszakban, mert egyre több tanár vette észre, hogy nem tudja már felügyelni, hogy diákjai mit és hogyan keresnek az interneten, így a tradicionális tesztek kezdték értelmüket veszteni. Sokkal inkább olyan megoldások felé mozdultak el az online oktatásban (és bízom benne, hogy ez így fog majd maradni a szemtől-szembeni és a hibrid oktatásban is), amelyek önálló gondolkodásra, problémamegoldásra, kooperációra és rendszerben való gondolkodásra késztette a tanulókat.

Ezeket a komplexebb feladatokat pedig sok tanár formatív visszacsatolási módszerekkel támogatta meg, azaz több és részletesebb visszajelzést adtak a diákoknak, esélyt adtak az újbóli beadásra, folyamatosabb figyelmet fordítottak mindenkire.

És itt jön képbe a gamifikáció, ami feladatok és kívülről érkező ajándékok, nyeremények használata nem játék alapú környezetben (1). Olyan eszközöket vesz igénybe a diákok teljesítményének mérésére és motivációjának növelésére, mint a teljesítménymérő skálák, jelvények, eredménytáblák, azonnali visszajelzés, és egy célért való küzdelem. A még nagyobb bevonódási élményt adó megoldások tartalmaznak narratívát (mint egy videójátékban, pl. mentsük meg a hercegnőt), játékos kontrollt (eldönthetjük, melyik történetszálat akarjuk követni) és szociális kapcsolatokat is (együtt kell néha dolgoznia a diákoknak, hogy teljesítsenek egy küldetést) (2).

Nagyon sok előnye van a gamifikáció bevezetésének, mert több hatalmat és döntési lehetőséget ad a diákok kezébe azáltal, hogy ők választják ki, melyik feladatokat akarják elvégezni. Továbbá csökkenti a hibázás jelentőségét is, mert ha valami nem sikerült elég jól, annyiszor próbálhatja újra, amennyiszer szeretné a több pont érdekében. És magát a tanulási folyamatot is átláthatóvá teszi a teljesítmény-mérőknek és eredménytábláknak köszönhetően, amik a versenyszellemet is növelik a csapatban (2).


Az én kiindulási helyzetem


Ahogy az elején írtam, az egyetemi óráim keretében próbáltam ki a gamifikációt, de mivel nem volt sok időm felkészülni és úgy gondoltam, a hallgatóim életkorukból adódóan nem igényelnek egy fantasztikus történetet és univerzumot (bár ki tudja...), én csak a pontrendszer elemét tettem bele a kurzusaim értékelési rendszerébe.

A pontrendszer kötelező és választható feladatokból állt össze. A választható feladatokból szintén be kellett adniuk egy minimum mennyiséget. Az egész táblázatot már a félév elején megosztottam velük, hogy előre fel tudjanak készülni és el tudják dönteni, hogy fogják beosztani az idejüket.

A hallgatóimmal a Google Classroomot használtuk, ahol a saját beadványaikat és pontjaikat végig tudták követni, de a félév közepén küldtem nekik egy pillanatnyi eredménytáblázatot is Excelben, amiben mindenkihez mérten láthatták a saját teljesítményüket.


Mi mindent tanultam


Egyértelműen egy göröngyös és kacskaringós út volt ez a kísérlet, de tanultam is belőle jó sokat. Amit már az elején el tudok mondani egy ilyen projekt és kísérlet kezdete előtt, hogy legyünk mindenképp őszinték a tanítványainkkal. Mondjuk el, hogy egy új ötletet szeretnénk kipróbálni velük, lehet, hogy nem fog minden tökéletesen menni, de minél több konstruktív visszajelzést adnak, annál jobbá tudjuk majd tenni a következő csapat számára. Mindez azért is fontos, mert azt is tudjuk demonstrálni vele, hogy nem egyből tökéletes egész egy tanár, hanem változhat és változtathat, kipróbálhat új dolgokat, amiket akár el is vethet. Na de jöjjenek az ötletmorzsáim.


1. A feladat hossza nem feltétlen egyezik meg a megoldásához szükséges idővel

Szerintem elkövettem a tipikus tanári hibát azáltal, hogy azt hittem, ha a feladat leírása nem túl hosszú, vagy nekem nem telik sok időbe megoldani a feladatot, akkor a hallgatók is pikk-pakk meglesznek vele. Ugye ez sokszor nincsen így. Mindig próbáljuk belehelyezni magunkat a diákjaink szerepébe és próbáljuk reálisan megsaccolni, mennyi időt fog igénybe venni egy feladat és mennyi pontot érjen. Ez pedig továbbvisz a második tippemhez.


2. A pontok mutassák mennyi munkát igényel a feladat

Ha a diákok előre tudják, hogy a bizonyos pontértékek a körülbelül elvárt munkamennyiséget jelzik, akkor jobban tudnak előre tervezni és az idejüket beosztani. Sajnos én azt hittem, eléggé világossá tettem ezt, de úgy néz ki, még mindig nem volt eléggé egyértelmű, mert sok hallgatóm töltött fél napot azzal, amit fél óra alatt is meg lehetett volna oldani. Ezért legközelebb szerintem úgy fogom megadni a pontértékeket, hogy 5 pont (ez irányérték) fél órányi munkának felel meg, 10 pont egy órányinak és így tovább. Ha ennek ellenére mégis fél napot töltenek egy 5 pontos feladattal, az már teljes mértékben az ő döntésük a releváns információk ismeretében.


3. Hallgassunk meg és merjünk változtatni

Nem tudom ezt a tippet eléggé hangsúlyozni. Mivel egy új ötlettel, módszerrel vagy hozzáállással kísérletezünk, elkerülhetetlen, hogy sok hibát fogunk ejteni. Csak megemlítek párat a sajátjaimból:

  • jóval több feladatot adtam fel, mint amennyit képesek voltak kezelni

  • alul- vagy felülértékeltem a pontokat

  • két egymásnak ellentmondó ponttáblázatot töltöttem fel véletlenül a Classroomba, és ez problémákat okozott a félév során

  • újra és újra át kellett számolnom a pontokat és a jegyhatárokat, mert láttam, hogy túl magasra tettem a mércét

  • be kellett állítanom egy határt bizonyos választható feladatoknál, mert egyes hallgatók úgy akartak könnyen sok ponthoz jutni, hogy egy könnyű feladattípusból adtak be milliónyit

4. De ne változtatgassunk titokban és váratlanul

Nekem is jó sok hiba csúszott a gépezetbe, viszont ha ilyen előfordul és észrevesszük, akkor fontos, hogy ne titokban változtatgassunk a rendszeren, mert ez alááshatja a professzionalizmusunkat és a tanári tiszteletet is hamar elveszíthetjük így. Ahogy az előző pontban is írtam, kommunikáljuk a hibát nyíltan és közöljük a megoldási javaslatunkat. Be kell vallanom, hogy sokszor nem örültek a hallgatóim, hogy valami változtatásra szorult, és ez könnyen elveheti a pontrendszerbe fektetett bizalmunkat. De csak ismételni tudom magam: ahhoz, hogy valamit kipróbáljunk és rendesen megtapasztaljuk, működik-e, menni fog-e, ahhoz végig kell csinálnunk az egészet. Bízzunk tanulóink megértésében a folyamat alatt, és építsünk a visszajelzéseikre.


5. Valakik nem szeretik a versenyt

Érdekes volt észrevennem, hogy annak ellenére, hogy a gamifikáció egyik előnyeként a tanulók közti versenyt említik, voltak hallgatóim, akik egyáltalán nem örültek, hogy nyilvánosak a pontjaik, mert úgy érezték, elítélik őket majd a többiek.


6. Valakik pedig nem fogják szeretni az egészet

Bármennyire is pozitív vagyok a kísérletekkel és újításokkal kapcsolatban, el kell azt is fogadni, hogy mindig lesznek olyanok, akiket semmivel nem tudunk meggyőzni. Sok igazán negatív és ellenségeskedő visszajelzést is kaptam a rendszerrel kapcsolatban, de ilyenkor el kell gondolkodnunk azon, hogy mi az egész kísérlet végeredménye. Vajon csak pár ellenző hang merült föl vagy tényleg a meghatározó többségnek nem nyerte el a tetszését? Mit tudnánk tenni annak érdekében, hogy más eredményt érjünk el? Ha viszont nekünk sem okozott pozitív élményt a kísérlet, az sem baj.


Források:

  1. https://www.edutopia.org/article/using-gamification-increase-engagement-during-hybrid-learning

  2. https://www.trueeducationpartnerships.com/schools/gamification-in-education/



70 megtekintés0 hozzászólás